您现在的位置是:大处着墨网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
大处着墨网2026-01-01 05:05:25【休闲】3人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(271)
相关文章
- 苏有朋《声生不息·华流季》开播 再唱《雨蝶》掀起观众青春记忆
- FOX Super 6 Contest: Geoff Schwartz's CFP First Round Picks, Predictions
- My Armenia Cultural Sustainability Program
- 《相亲相爱一家人》歌词
- 剑与黎明兑换码最新汇总
- 现役世界网球头号女单巴蒂宣布退役
- Cayman Islands National Tourism Plan
- รมว.แรงงานยันไม่มีแรงงานกัมพูชาที่่ใบอนุญาตทำงานหมดอายุ 13 ก.พ.69 ตามข่าว
- “科技+服务”助力玉米、极地寒稻获丰收
- 修仙家族模拟器兑换码2024大全 修仙家族模拟器最新礼包码分享汇总
热门文章
站长推荐
友情链接
- 爱德华兹26+12亚历山大35+5+7 森林狼险胜雷霆
- 《绝区零》2.5更新12月30日上线 新角色衣装玩法等
- 守护神域礼包码有哪些 守护神域礼包码汇总大全
- 460万吨!我国最大超深油田年产油气创新高
- 2017伦敦世锦赛博尔特 博尔特头号强敌伤病退赛
- 460万吨!我国最大超深油田年产油气创新高
- 11月7日13时38分立冬 立冬补冬吃什么养生
- 【签约喜讯】恭喜刘先生成功抢下重庆万州市场,成为重庆万州合伙人!-
- 《班班幼儿园8》PC版下载 Steam正版分流下载
- 国际汽联与FE续约
- 尚泰齐隆百货荣膺"曼谷殿堂级购物中心" 焕新升级铸就全球奢华旗舰店地位
- 街道开展“大手牵小手 垃圾分类丢”志愿服务活动
- “贞观——李世民的盛世长歌”展览在国家典籍博物馆开展
- 从COD到Apex再到战地:一个人统治FPS的26年
- 首驱科技与潮流竞技IP《V26无畏巡回》达成深度合作,将联动线下体验店网络
- 垃圾桶的服务半径是多少?
- 潮州首个智能垃圾分类系统启用
- 你的幸福就是我的幸福
- 转化金额1396万元!他们为机器人打造“中国关节”
- 批前公示!奉化莼湖街道金地村未来这样规划







